Overslaan en naar de inhoud gaan
Let's talk reality (Howest)

XR: de sleutel naar Gen Z

Op de tiende editie van ‘Let’s talk’ van de Hogeschool West-Vlaanderen (Howest) stond Extended Reality (XR) centraal. Welke rol kan XR spelen in de media? Een heel grote, zo blijkt.

Steve Van Herpe

‘XR is here to stay!’ Volgens Jelle Demanet, coördinator bij het HIT Lab (Human Interface Technology Lab) van Howest en medeoprichter van XRValley, zal XR ons leven en ons werk de komende jaren ingrijpend veranderen. 

Even een snelcursus voor de leken: XR staat voor extended reality. Het is een verzamelnaam voor AR (augmented reality), MR (mixed reality) en VR (virtual reality). Want in een digitaal gecreëerde omgeving kan je verschillende gradaties hebben. 

De eerste stap is die naar augmented reality. In dat geval zie je nog steeds objecten en omgevingen in de echte wereld, maar krijg je daar dankzij een slim apparaat (een smartphone of een bril) een digitale projectie bovenop gelegd. Een van de populairste AR-ervaringen is Pokémon Go. Daarbij moet je met behulp van je smartphone de echte omgeving scannen op zoek naar virtuele Pokémonfiguren. Bij AR is er geen interactie tussen de realiteit en de virtuele laag, maar bij mixed reality is die er wel.

MR-apparaten integreren virtuele objecten in de echte omgeving en moeten daarvoor een 3D-scan maken van de omgeving. Die scantechnologie is voorlopig erg prijzig, waardoor MR-toestellen aanzienlijk duurder zijn. Ze worden dus vooral gebruikt in sectoren met hogere budgetten, zoals de geneeskunde. Op die manier kunnen dokters onder meer complexte operaties vooraf uitproberen. 

Met virtual reality, ten slotte, wordt de gebruiker volledig ondergedompeld in een virtuele realiteit. Een voorbeeld daarvan is het spel Beat Saber, waarbij je in een virtuele wereld met twee lichtgevende sabels aanstormende blokken moet vernietigen op het ritme van een beat. 

Artikels verrijken

XR gaat hand in hand met artificial intelligence. ‘Hoe beter AI wordt, hoe beter XR zal worden’, weet de Nederlander Bas Gezelle, oprichter van Playar, een bedrijf dat creatieve XR-campagnes maakt voor merken. Volgens hem is de toekomst niet storytelling, maar ‘storyliving’. Mensen worden als het ware onderdeel van een verhaal, of dat nu een commercial of een tekst is. Volgens Gezelle zijn er heel veel manieren om artikels te verrijken met XR experiences, alleen gebeurt het voorlopig veel te weinig. 

In de reclamewereld gebeurt het al wél. Zo lanceerde Coca-Cola een commercial waarin verschillende bekende schilderijen, zoals De Schreeuw van Edvard Munch, in een museum tot leven komen om een inspiratieloze kunststudent een cola aan te bieden. Het is de ideale manier om de aandacht te wekken van Generatie Z, geboren tussen 1997 en 2012. Die generatie consumeert de wereld op een andere manier, ook wat het nieuws betreft.  Vroeger las je de krant of keek je om 19 uur naar het nieuws om up-to-date te blijven, vandaag bieden de smartphone en het internet toegang tot een oneindige hoeveelheid informatie. 

Niet onlogisch dus dat 42% van Gen Z zegt dat sociale media zijn ‘nieuwsbron nummer 1’ is. Veel Vlaamse nieuwsmedia worstelen met dat gegeven en zijn op zoek naar manieren om Gen Z te bereiken. Het gebruik van XR kan de sleutel zijn om die generatie aan te spreken.

Alleen zit XR in de media nog in de kinderschoenen, om niet te zeggen: in de pampers. The New York Times verrijkt zijn sport- en entertainmentverhalen wel al met XR experiences, maar in de Vlaamse media is het gebruik ervan nog niet doorgedrongen. 

Toch zijn de mogelijkheden legio, zeker als straks met 5G de capaciteit en efficiëntie van de bestaande netwerken nog uitgebreid worden. Gaat een artikel bijvoorbeeld over het Colosseum in Rome, dan kan je aan je lezer een virtuele toer aanbieden in de arena, met als gids het hologram van een gladiator, een Romeinse keizer of … Begin al maar te dromen!

Onze partners